이러닝분야 용어(55개-05) : KS 국가표준(5) 21~25번
21. 자원 접근가능성 정보
이러닝에서 자원 접근성 정보는 신체적 또는 인지적 장애와 관계없이 모든 학습자가 사용할 수 있는 형식의 학습 자료 및 자원을 사용 가능한가를 의미합니다. 여기에는 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오와 같은 디지털 콘텐츠가 접근 가능하고 공인된 접근성 표준을 충족하는지 확인하는 것 뿐만 아니라 강의실 및 장비와 같은 물리적 자원에 접근할 수 있는지도 포함됩니다.
- 보조 기술: 보조 기술은 장애가 있는 학습자가 디지털 콘텐츠에 접근하는 데 도움이 되도록 설계된 소프트웨어 또는 하드웨어를 말합니다. 보조 기술의 예로는 시각 장애가 있는 학습자에게 텍스트를 소리 내어 읽어 주는 화면 리더와 거동이 불편한 학습자가 음성으로 컴퓨터를 제어할 수 있는 음성 인식 소프트웨어 등이 있습니다.
- 학습을 위한 유니버설 디자인: 학습자의 능력이나 학습 스타일에 관계없이 모든 학습자가 접근할 수 있는 교육 자료 및 활동을 설계하기 위한 프레임워크입니다. 여기에는 다양한 표현, 표현 및 참여 수단을 제공하는 것이 포함되며, 학습자마다 학습에 대한 다른 접근 방식이 필요하다는 원칙에 기반합니다.
- 접근 가능한 학습 관리 시스템(LMS): 학습 관리 시스템은 이러닝 학습 과정을 제공하고 관리하는 데 사용되는 소프트웨어 플랫폼입니다. LMS는 접근성을 염두에 두고 설계되어야 하며 접근성에 대한 공인 표준을 충족해야 합니다. 여기에는 플랫폼이 보조 기술과 호환되는지, 장애가 있는 학습자가 모든 기능을 이용할 수 있는지 등을 확인하는 것이 포함됩니다.
22. 전자 포트폴리오
전자 포트폴리오(e-포트폴리오라고도 함)는 학습자의 진행 상황, 성취도 및 학습 결과를 보여주는 디지털 아티팩트(인공산물, 인위적인 생성물) 모음입니다. 학습자가 자신의 기술, 지식 및 경험을 대화형 형식으로 보여줄 수 있는 도구입니다. 이러닝 영역에서 전자 포트폴리오는 온라인 환경에서 학습을 평가하고 평가하는 방법으로 점점 더 인기를 얻고 있습니다.
- 전자 포트폴리오의 이점: 전자 포트폴리오는 학슥자와 교육자에게 다양한 이점을 제공합니다. 학습자의 경우 전자 포트폴리오를 통해 자신의 기술, 경험 및 지식을 다른 사람과 쉽게 공유할 수 있는 방식으로 보여줄 수 있습니다. 학습자는 자신의 학습을 되돌아보고 시간 경과에 따른 진행 상황을 관찰할 수 있습니다. 교육자는 학습 결과를 평가하고 학습자에게 피드백을 제공할 수 있는 방법을 제공합니다.
- 전자 포트폴리오의 구성 요소: 전자 포트폴리오는 일반적으로 산출물, 반성, 쇼케이스의 세 가지 주요 구성 요소로 이루어집니다. 산출물은 과제, 프로젝트 및 평가와 같은 학습자의 학습에 대한 것입니다. 반성은 학습자의 학습 경험에 대한 학습자의 생각과 분석으로, 비판적 사고와 자기 인식을 보여줍니다. 쇼케이스는 전자 포트폴리오의 최종 결과물로, 학습자의 학습 결과 및 성취도를 보여주는 프레젠테이션입니다.
- 전자 포트폴리오 구현하기: 이러닝에서 전자 포트폴리오를 구현하려면 신중한 계획과 준비가 필요합니다. 교육자는 전자 포트폴리오의 목적과 목표를 결정하고, 포함할 작품의 유형을 파악하고, 평가 지침 및 기준을 수립해야 합니다. 또한 전자 포트폴리오를 생성하고 공유하는 데 사용할 기술과 도구를 고려하고 프로세스 전반에 걸쳐 학습자에게 정보를 제공해야 합니다. 전자 포트폴리오를 성공적으로 구현하려면 교육자와 학습자 간의 협업과 커뮤니케이션을 통해 전자 포트폴리오가 모든 이해관계자의 요구를 충족할 수 있도록 해야 합니다.
23. 지식 재산권 권리
이러닝 영역에서 지적 재산권 관리는 지적 재산권 자산을 식별, 보호 및 관리하는 것을 의미합니다. 여기에는 온라인 코스, 교육 자료, 비디오, 소프트웨어 애플리케이션 등과 같이 교육 목적으로 사용되는 모든 형태의 디지털 콘텐츠가 포함됩니다.
- 저작권: 저작권법은 서면 자료, 오디오 및 비디오 녹화물, 소프트웨어 등을 포함한 제작자의 원본 저작물을 보호합니다. 이러닝에서 저작권은 온라인 과정에서 생성, 배포 및 사용되는 콘텐츠에 적용됩니다. 교육자 및 교육기관은 저작권법을 숙지하고, 저작권이 있는 자료에 대해 적절한 권한 및 라이선스를 취득해야 합니다.
- 상표: 상표는 특정 제품 또는 서비스를 식별하는 데 사용되는 기호, 로고 또는 이름입니다. 이러닝에서 상표는 교육기관 또는 교육기관이 제공하는 제품 및 서비스의 브랜드를 보호하는 데 사용됩니다. 상표법을 이해하고 기존 상표의 침해를 피하는 것이 중요합니다.
- 특허: 온라인 학습에서 특허는 소프트웨어 애플리케이션 또는 온라인 학습에 사용되는 기타 기술을 보호하는 데 사용됩니다. 이러닝에 사용되는 기술에 대한 특허가 존재하는지 철저히 검색하고, 필요한 경우 적절한 권한과 라이선스를 획득하는 것이 중요합니다.
24. 참여자 접근 가능성 정보
이러닝 영역에서 참여자 접근성 정보는 능력에 관계없이 모든 학습자가 온라인 학습 자원에 동등하게 접근할 수 있도록 하기 위해 취하는 조치를 말합니다. 접근 가능한 형식으로 자료를 제공하고, 다양한 학습 스타일을 수용하며, 학습자가 학습 을 할 때 방해가 될 수 있는 모든 장벽을 해결하는 것이 포함됩니다.
- 접근 가능한 콘텐츠: 여기에는 화면 리더, 텍스트 음성 변환 소프트웨어, 키보드 전용 탐색과 같은 보조 기술과 호환되는 학습 자료를 만드는 것이 포함됩니다. 또한 명확하고 간단한 언어를 사용하고, 전문 용어와 복잡한 문장 구조를 피하며, 비디오 및 이미지와 같은 시각적 콘텐츠에 대체 형식을 제공하는 것도 포함됩니다.
- 다양한 학습 스타일 수용: 학습자마다 선호하는 방식과 학습 스타일이 다릅니다. 예를 들어, 어떤 학습자는 도표나 비디오와 같은 시각적 보조 자료를 선호하는 반면, 어떤 학습자는 텍스트 기반 자료나 실습 활동을 선호할 수 있습니다. 이러닝 개발자는 학습자가 각자의 학습 스타일에 맞는 방식으로 콘텐츠에 참여할 수 있도록 다양한 옵션을 제공해야 합니다.
- 접근성 장벽 해결: 접근성 장벽은 학습자가 학습 콘텐츠에 접근하고 참여할 때, 방해가 되는 모든 것이 포함될 수 있습니다. 여기에는 인터넷 연결 문제와 같은 기술적 문제뿐만 아니라 접근 가능한 하드웨어 또는 소프트웨어의 부족과 같은 물리적 장벽도 포함될 수 있습니다. 이러닝 설계자는 모든 학습자가 학습 과정에 완벽하게 참여할 수 있도록 이러한 장벽을 사전에 파악하고 해결해야 합니다.
25. 컴퓨터 기반 학습
컴퓨터 기반 학습(CBL)은 컴퓨터 기술을 사용하여 학습 과정을 용이하게 하는 이러닝의 한 유형입니다. 이 접근 방식에서 학생들은 컴퓨터 프로그램, 시뮬레이션, 멀티미디어 프레젠테이션 및 기타 디지털 리소스를 사용하여 지식과 기술을 습득합니다.
- 대화형 학습: 대화형 학습은 컴퓨터 기반 학습의 필수 구성 요소로 학습자가 학습 자료에 능동적으로 참여할 수 있도록 합니다. 대화형 학습을 통해 학습자는 개념을 탐구하고 아이디어를 실험할 수 있으며, 진행 상황에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 대화형 학습 활동에는 퀴즈, 게임, 시뮬레이션 및 가상 실습 등이 포함될 수 있습니다.
- 개인 맞춤형 학습: 개인 맞춤형 학습은 컴퓨터 기반 학습의 또 다른 핵심 방법입니다. 여기에는 개별 학습자의 요구와 선호도에 맞게 학습 환경을 조정하는 것이 포함됩니다. 개인 맞춤 학습을 통해 학습자는 자신의 속도에 맞춰 학습하고, 개선이 필요한 영역에 집중하며, 목표에 맞는 피드백과 지원을 받을 수 있습니다. 개인 맞춤형 학습은 알고리즘을 사용하여 학습자의 진행 상황과 성과에 따라 학습 환경을 조정하는 적응형 학습 기술을 통해 제공됩니다.
- 협업 학습: 협업 학습은 사회적 상호 작용과 팀워크를 촉진하는 컴퓨터 기반 학습의 또 다른 방법입니다. 협업 학습을 통해 학습자는 함께 협력하여 문제를 해결하고, 지식과 기술을 공유하며, 서로의 학습을 지원할 수 있습니다. 컴퓨터 기반 학습 플랫폼은 토론 포럼, 위키, 화상 회의와 같은 협업 도구를 제공하여 학습자 간의 커뮤니케이션과 협업을 촉진할 수 있습니다.
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