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이러닝분야 용어(55개-07) : KS 국가표준(7) 31~35번

대한민국 한발 2023. 4. 1. 15:13

이러닝분야 용어(55개-07) : KS 국가표준(7) 31~35번

 

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31. 학습 - learning

이러닝 영역에서 학습은 인터넷, 컴퓨터 기반 교육, 디지털 미디어와 같은 전자 수단을 통해 지식과 기술을 습득하는 과정으로 정의할 수 있습니다. 여기에는 학습을 촉진하기 위한 교육 설계, 기술 및 대화형 참여의 조합이 포함됩니다.

  • 교수 설계: 교수 설계는 이러닝의 중요한 구성 요소입니다. 여기에는 학습 목표에 부합하는 교육 자료 및 활동을 설계하고 개발하여 효과적이고 효율적인 학습 경험을 만드는 것이 포함됩니다. 교수 설계 프로세스에는 학습자의 요구 사항 분석, 학습 환경 설계, 학습 콘텐츠 개발 및 전달, 학습 경험의 효과 평가가 포함됩니다.
  • 기술: 기술은 이러닝에서 중요한 역할을 합니다. 학습자는 대화형 멀티미디어, 시뮬레이션, 게임, 소셜 미디어 등 학습을 촉진하는 다양한 디지털 자원 도구에 접속할 수 있습니다. 또한 기술은 개인화된 학습 경험, 실시간 피드백 및 평가를 가능하게 하여 이러닝의 효과와 효율성을 향상합니다.
  • 참여: 참여는 이러닝의 핵심 요소입니다. 여기에는 학습자의 학습 과정에 대한 적극적인 참여와 참여를 촉진하기 위해 상호 작용적이고 동기를 부여하는 학습 환경을 조성하는 것이 포함됩니다. 

 

32. 학습 객체 - learning object

학습 객체는 지식, 기술 등의 습득을 용이하게 하기 위해 이러닝에서 사용되는 디지털 자원입니다. 학습 객체는 학습 관리 시스템, 웹사이트 및 모바일 앱과 같은 다양한 학습 환경에 쉽게 통합될 수 있도록 설계되었습니다. 텍스트, 비디오, 오디오, 이미지, 대화형 시뮬레이션, 게임 등 기타 모든 디지털 자산이 학습 객체가될 수 있습니다.

  • 학습 객체의 유형: 학습 객체에는 교육용 비디오, 대화형 시뮬레이션, 퀴즈 및 사례 연구와 같은 여러 가지 유형이 있습니다. 각 유형에는 고유한 장단점이 있으며, 학습 목표에 따라 다른 유형의 학습 객체가 필요할 수 있습니다. 예를 들어 실용적인 기술을 가르치는 데는 교육용 비디오가 더 효과적일 수 있고, 비판적 사고를 촉진하는 데는 사례 연구가 더 효과적일 수 있습니다.
  • 학습 객체의 이점: 학습 객체는 학습자와 교수자에게 여러 가지 이점을 제공합니다. 학습자에게는 언제 어디서나 자료에 접근할 수 있고 자신의 속도에 맞춰 학습할 수 있도록 해 줍니다. 교수자에게는 모든 학습자에게 동일한 정보를 제공하여 일관성을 유지할 수 있고, 여러 학습과정에 동일한 학습 객체를 재사용하여 시간을 절약할 수 있습니다.
  • 효과적인 학습 객체 디자인하기: 효과적인 학습 객체를 디자인하려면 학습 목표, 대상 및 학습 환경에 대한 신중한 계획과 주의가 필요합니다. 학습자의 필요 및 관심사와 관련이 있어야 하며, 흥미롭고 상호작용적이어야 합니다. 또한 장애가 있거나 학습 스타일이 다른 학습자를 포함한 모든 학습자가 접근할 수 있어야 합니다. 효과적인 학습 객체를 설계하기 위해 교수 설계자는 ADDIE(분석, 설계, 개발, 구현 및 평가) 및 SAM(연속 근사화 모델)과 같은 다양한 모델과 프레임워크를 사용할 수 있습니다.

 

33. 학습 객체 메타데이터 - learning object metadata

학습 객체 메타데이터는 학습 객체를 설명하는 정보를 말합니다. 일반적으로 제목, 작성자, 주제, 학습 목표, 형식 및 난이도와 같은 것이 학습 객체의 콘텐츠 정보에 포함됩니다. 학습 객체 메타데이터의 목적은 사용자가 특히 온라인 저장소 및 학습 관리 시스템에서 학습 객체를 더 쉽게 검색, 접근 및 재사용할 수 있도록 하는 것입니다.

  • 학습 객체 메타데이터에 대한 표준: 서로 다른 시스템 및 플랫폼에서 학습 객체의 상호 운용성 및 재사용성을 보장하기 위해 IEEE 학습 객체 메타데이터(LOM) 표준 및 더블린 코어 메타데이터 이니셔티브(DCMI) 메타데이터 등과 같은 여러 표준이 개발되었습니다. 이러한 표준은 학습 객체를 설명하기 위한 공통 어휘와 구조를 제공하여 메타데이터를 기계가 읽을 수 있도록 도와줍니다.
  • 학습 객체 메타데이터의 이점: 학습 객체 메타데이터는 교육자, 교수 설계자 및 학습자에게 여러 가지 이점을 제공합니다. 교육자와 교수 설계자의 경우, 학습 객체 메타데이터는 학습 객체를 보다 효과적으로 구성 및 관리하고, 학습 객체의 검색 기능을 개선하여 학습 객체의 공유 및 재사용을 용이하게 합니다. 학슥자의 경우, 학습 객체 메타데이터를 사용하면 관련성이 높은 학습 객체를 더 쉽게 찾고, 선호도와 필요에 따라 학습 진도를 맞춤 설정할 수 있습니다.
  • 학습 객체 메타데이터의 문제: 학습 객체 메타데이터는 많은 이점을 제공할 수 있지만, 구현 및 사용과 관련된 몇 가지 문제도 있습니다. 첫째, 메타데이터를 생성하고 적용하는 방식에 일관성과 표준화가 부족하다는 것입니다. 둘째, 복잡하거나 다면적인 학습 객체의 경우 정확하고 포괄적인 메타데이터를 생성하기가 어렵다는 점입니다. 셋째, 기술의 변경 사항을 반영하기 위해 학습 객체 및 관련 메타데이터를 수정하거나 업데이트해야 하므로 시간이 지남에 따라 유지 관리 및 보수의 문제가 생깁니다.

 

34. 학습 관리 시스템 - learning management system

LMS(학습 관리 시스템)는 조직에서 직원, 학생 또는 기타 학습자에게 이러닝 학습과정 및 교육 프로그램을 관리하고 제공할 수 있도록 하는 소프트웨어 플랫폼입니다.

  • LMS의 기능: LMS 소프트웨어에는 일반적으로 이러닝 콘텐츠의 생성, 전달 및 관리를 지원하는 다양한 기능이 포함되어 있습니다. LMS의 일반적인 기능으로는 학습과정 생성 도구, 콘텐츠 라이브러리, 평가 도구, 보고 및 분석 기능, 학습자 참여 도구 등이 있습니다.
  • LMS의 이점: LMS는 조직과 학습자 모두에게 상당한 이점을 제공할 수 있습니다. LMS의 주요 이점으로는 학습자의 유연성 및 접근성 향상, 학습자 진도 추적 및 보고 기능 개선, 교육 비용 절감, 전체에 일관된 고품질 교육 제공 기능 등이 있습니다.
  • LMS 선택: 조직은 LMS를 선택할 때 소프트웨어의 특징과 기능, 사용 편의성 및 사용자 지정 옵션, 사용 가능한 기술 지원 및 교육 수준, 플랫폼 비용 등 다양한 요소를 고려해야 합니다. 또한 조직은 규정 준수 교육, 온보딩 프로그램(신입사원 인재 관리 시스템) 또는 기간별 지속적인 기술 개발 여부와 같은 특정 이러닝 요구 사항과 목표를 고려하여 LMS를 선택해야 합니다.

 

35. 학습 기술 시스템 - learning technology system

학습 기술 시스템이란 이러닝 프로그램의 제공, 관리 및 통계에 사용되는 도구, 소프트웨어 및 하드웨어의 집합을 말합니다. 이 시스템에는 학습 관리 시스템(LMS), 가상 교실, 멀티미디어 저작 도구 및 평가 도구와 같은 다양한 소프트웨어 도구들이 포함됩니다.

  • 학습 관리 시스템(LMS): LMS는 코스 콘텐츠, 평가 및 진도 추적 등의 온라인 학습 도구 및 재료를 제공하는 소프트웨어 플랫폼입니다. LMS는 이러닝 프로그램을 생성, 제공 및 관리하는 데 사용할 수 있으며, 사용자 관리, 학습과정 작성 및 분석과 같은 기능 등을 포함하는 경우가 많습니다.
  • 가상 교실: 가상 교실은 기존 강의실 환경을 시뮬레이션하는 온라인 환경으로 학습자와 교수자가 화상 회의, 채팅 도구 및 기타 공동 작업 기능을 사용하여 실시간으로 상호 작용할 수 있습니다. 가상 교실은 라이브 강의를 제공하고 토론을 진행하며 개인화된 피드백을 제공합니다.
  • 멀티미디어 제작 도구: 멀티미디어 제작 도구를 사용하면 이러닝 관리자가 비디오, 애니메이션, 시뮬레이션 및 게임과 같은 매력적인 대화형 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 이러한 도구에는 그래픽 디자인 소프트웨어, 비디오 편집 도구 및 프로그래밍 언어가 포함될 수 있으며, 이를 통해 관리자는 학습자의 고유한 요구 사항을 충족하는 맞춤형 이러닝 환경을 만들 수 있습니다.

 

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