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1-1-3 이러닝산업 용어 (1)

대한민국 한발 2023. 3. 17. 08:56

1-1-3 이러닝산업 용어(1)

 

2006년 이러닝 분야의 국제표준에 대한 기술적 개념을 보다 명확하고 쉽게 이해할 수 있도록 55종 용어에 대한 이러닝 분야 용어에 대한 KS 국가표준을 제정하였습니다.

[여기를 참조하시면 되겠습니다. 용어에 대한 설명은 심화학습 카테고리에서 다루겠습니다.]

 

이러닝 표준 용어 - 제타위키

다음 문자열 포함...

zetawiki.com

 

2006년 이후 많은 용어들이 또 생겼나는데요. 이러닝산업 용어는 너무 방대하여 나름대로 생각나는것들 그냥 정리해 봤습니다. 편안하게 한번 쭉 읽어보시면 되겠습니다. 

용어에 대한 것을 자세히 보고 이해하시면 이후 공부하실 때 많이 편해지실 겁니다.

 

 

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잘못된 상식을 알아보는 블로그입니다. 또한 도움이 될 만한 정보나 뉴스를 제공하고 있습니다.

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이러닝산업 용어 간략설명

 

  • 이러닝: 인터넷과 같은 전자 매체를 통해 교육 콘텐츠를 제공하는 것을 말합니다.
  • 비동기 학습: 실시간 동기식 세션이 아닌 학습자마다 다른 시간에 진행되는 학습을 말합니다.
  • 혼합 학습: 전통적인 교실 수업과 온라인 모듈 및 가상 교실과 같은 이러닝 방법을 모두 결합한 학습.
  • MOOC: 대규모 공개 온라인 코스, 많은 학생이 무료로 코스에 등록할 수 있는 이러닝의 한 유형입니다.
  • LMS(학습 관리 시스템): 이러닝 콘텐츠 및 과정을 제공, 추적 및 관리하도록 설계된 소프트웨어 애플리케이션입니다.
  • 마이크로러닝: 특정 정보와 기술을 제공하도록 설계된 짧고 집중적인 학습 세션입니다.
  • 게임화: 이러닝에서 포인트, 레벨 등과 같은 게임 요소를 사용하여 학습자의 참여를 유도하고 동기를 부여하는 것입니다.
  • 개인 맞춤형 학습: 학습자의 개별적인 요구와 선호도에 맞게 콘텐츠와 교육을 조정하는 이러닝 접근 방식입니다.
  • 모바일 학습: 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 장치에서 이루어지는 학습.
  • 가상 교실: 전통적인 강의실 환경을 시뮬레이션하여 원격 학습자가 교수자 및 다른 학생과 실시간으로 상호 작용할 수 있도록 하는 온라인 플랫폼입니다.
  • 웹 세미나: 인터넷을 통해 실시간으로 제공되는 온라인 세미나 또는 프레젠테이션입니다.
  • 동기식 학습: 실시간 온라인 세션과 같이 모든 학습자가 동시에 참여하는 학습입니다.
  • SCORM: Sharable Content Object Reference Model의 약자. 서로 다른 학습 관리 시스템 간에 상호 운용성과 재사용성을 가능하게 하는 이러닝 콘텐츠에 대한 일련의 표준 규격입니다.
  • 인공 지능(AI): 자동화된 평가, 개인화된 교육 및 기타 애플리케이션을 위해 이러닝에서 사용되는 기계의 인간 지능 시뮬레이션입니다.
  • 저작 도구: 시험, 퀴즈 및 시뮬레이션과 같은 이러닝 콘텐츠를 생성하는 데 사용되는 소프트웨어 애플리케이션입니다.
  • 학습 분석: 학습 및 학습이 이루어지는 환경을 이해하고 최적화하기 위한 목적으로 학습자 및 학습자의 상황에 대한 데이터를 측정, 수집, 분석 및 보고하는 것입니다.
  • 역량 기반 학습: 과정 이수보다는 특정 기술과 지식 개발 및 시연에 중점을 두는 이러닝 접근 방식입니다.
  • 공개 교육 리소스(OER): (오픈 라이선스가 있는 공개된 자료 한에서만) 사용, 재사용, 수정 및 공유를 위해 자유롭게 사용할 수 있는 교육 자료입니다.
  • 개인 학습 네트워크(PLN): 학습자가 개인 학습 목표 및 관심사를 지원하기 위해 사용하는 비공식 학습 네트워크입니다.
  • 인지 부하 이론: 정보를 처리하는 데 필요한 정신적 노력에 대한 연구로, 교육 설계 및 전달을 최적화하기 위해 이러닝에서 사용됩니다. 작업 기억의 단일 정보량과 용량 제한 등과 관계됩니다.
  • 사회적 학습: 학습자와 교수자 간의 사회적 상호 작용 및 공동 작업의 중요성을 강조하는 이러닝 접근 방식입니다.
  • 학습 목표: 학습자가 교육의 결과로 무엇을 알고, 이해하고, 수행할 수 있을 것으로 기대되는지에 대한 명확하고 측정 가능한 진술입니다.
  • 사용자 경험(UX): 학습자가 이러닝 애플리케이션 또는 플랫폼을 사용할 때 겪는 전반적인 경험.
  • 사용자 인터페이스(UI): 학습자가 콘텐츠 및 기능과 쉽게 상호 작용할 수 있도록 하는 이러닝 애플리케이션 또는 플랫폼의 디자인 및 레이아웃입니다.
  • 형성 평가: 학습자에게 피드백을 제공하고 학습 결과를 개선하기 위해 교육 중에 이루어지는 평가입니다.
  • 요약 평가: 학습자의 성과를 평가하고 성적 또는 인증을 부여하기 위해 교육이 끝날 때 수행되는 평가입니다.
  • 디지털 배지: 학습자가 이러닝 환경에서 획득한 기술, 지식 또는 성취도를 온라인으로 표현한 것(디지털 증명서)입니다.
  • 학습 결과: 지식, 기술 및 태도를 포함한 학습의 측정 가능한 결과입니다.
  • 진정한 평가: 학습자의 삶 및 향후 진로와 관련된 실제 과제 또는 활동을 측정하는 평가입니다.

 

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