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이러닝분야 용어(55개-16) : KS 국가표준(16) 55번 예상문제 정답 및 풀이

대한민국 한발 2023. 4. 18. 11:11

이러닝분야 용어(55개-16) : KS 국가표준(16) 55번 예상문제 정답 및 풀이

 

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01.이러닝에서 게임화를 사용하는 가장 큰 이유는?

  • a) 학습 경험을 더 즐겁고 인터랙티브하게 만들 수 있습니다.
  • b) 학습자가 언제 어디서나 교육 자료에 액세스할 수 있습니다.
  • c) 교육 콘텐츠를 한입에 쏙 들어가는 크기로 제공할 수 있습니다.
  • d) 강사가 학습자의 진행 상황을 모니터링할 수 있는 플랫폼을 제공합니다.
  • e) 학습자가 새로운 지식을 습득하고 새로운 기술을 개발하도록 돕기 위해.

 

정답: a) 학습 경험을 더 즐겁고 인터랙티브하게 만들기 위해.

 

설명: 교육 경험을 보다 상호 작용적이고 즐겁게 만들어 학습자의 참여와 동기를 높이는 데 사용됩니다.

 

  • b) 언제 어디서나 교육 자료에 대한 액세스를 제공하는 것은 이러닝의 이점이지만 게임화에만 국한된 것은 아닙니다.
  • c) 교육 콘텐츠를 한입 크기로 제공하는 것은 게임화가 아닌 마이크로러닝의 주요 이점입니다.
  • d) 교수자가 학습자의 진도를 모니터링할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것은 LMS의 목적입니다.
  • e) 학습자가 새로운 지식을 습득하고 새로운 기술을 개발하도록 돕는 것은 게임화에 국한된 것이 아니라 이러닝의 전반적인 목적입니다. 

 

이상으로 KS 국가표준 이러닝분야 용어 55개를 마칩니다. 수고하셨습니다.

 

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